محمد  بهمنی
تماس با من
پروفایل من
نویسنده (های) وبلاگ محمد بهمنی
آرشیو وبلاگ
      پیاده سازی پروژه ها با متلب ()
انجام پروژه MATLAB نویسنده: محمد بهمنی - شنبه ٩ فروردین ،۱۳٩۳

irmatlab.ir

  نظرات ()
www.irmatlab.ir نویسنده: محمد بهمنی - دوشنبه ٢۳ دی ،۱۳٩٢

با سلام خدمت دوستان عزیز سایت جدید برای دریافت پروژه ها به ادرس زیر راه اندازی شد

www.irmatlab.ir

دوستان عزیز همچنان می توانند با شماره مسقیم موجود در سایت تماس حاصل فرمایند

موفق وپیروز باشید

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه پنجم دی 1392ساعت 22:29  توسط www.IRMATLAB.ir  |  یک نظر

www.irmatlab.ir

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه پنجم دی 1392ساعت 1:2  توسط www.IRMATLAB.ir  |  2 نظر

Fuzzy Neural Network

image001

    شاید از لحاظ مفهومی ساده‌ترین مدل ترکیبی عصبی- فازی باشد؛ چراکه در آن شبکه عصبی غالب بوده و تنها مفهوم منطق آن تغییر نموده است. از این شبکه‌ها در کاربرد‌های مختلفی استفاده شده و انواع گوناگونی از این شبکه‌ها ایجاد شده است. در حالت کلی این دسته را معادل شبکه عصبی با منطق فازی می‌دانند.      امکان تعبیر معنایی ... ادامه مطلب »

شبکه عصبی فازی و نوروفازی

image002

شبکه عصبی همانند جعبه سیاهی بوده که توانایی یادگیری روابط بین نمونه‌های ورودی و خروجی خود را دارد. به عبارتی یادگیری در این سیستم به صورت توزیع شده بوده و تعیین محل مفهوم یادگیری در آن امکان پذیر نمی‌باشد. لذا یکی از مشکلات این سیستم‌ها ذخیره دانش به صورت وزن‌های نامشخص بین نرونی می‌باشد که امکان تفسیر کلامی آن ممکن ... ادامه مطلب »

مبانی پاسگال

زبانهای برنامه‌نویسی : نرم‌افزارها توسط زبانهای برنامه‌نویسی نوشته می‌شوند. زبانهای برنامه‌نویسی، یک سیستم ارتباطی هستند که توسط آنها می‌توان دستورات لازم را به ماشین انتقال داد. هرزبان برنامه‌نویسی به مجموعه‌أی از علایم، قواعد و دستورالعمل‌ها گفته می‌شود که امکان ارتباط با کامپیوتر را جهت بیان کاری یا حل مسئله‌ای فراهم می‌کند. در حالت کلی زبانهای برنامه‌نویسی را به سه دسته ... ادامه مطلب »

مقدمه­ای بر عامل

فصل ۱: مقدمه­ای بر عامل ……………………………………………………………………………. ۱ ۱-۱ برنامه نویسی شیءگرا……………………………………………………………………………………………………. ۱ ۱-۲ برنامه نویسی عاملگرا……………………………………………………………………………………………………. ۳ ۱-۲-۱ عامل…………………………………………………………………………………………………………………. ۳ ۱-۲-۲ محیط عامل………………………………………………………………………………………………………….. ۹ ۱-۲-۳ معماری عامل………………………………………………………………………………………………………. ۱۰ ۱-۲-۴ ارتباطات و هماهنگی در عامل­ها………………………………………………………………………………….. ۱۱ ۱-۳ مقایسه عامل و شیء…………………………………………………………………………………………………….. ۱۲ ۱-۴ رابطه برنامه نویسی سرویس­گرا و عاملگرا…………………………………………………………………………… ۱۵ فصل ۲: مهندسی نرم­افزار مبتنی بر عامل ………………………………………………………….. ۱۷ ۲-۱ مهندسی ... ادامه مطلب »

کاربرد شبکه عصبی در پزشکی

      مقدمه شبکه عصبی مصنوعی روشی عملی برای یادگیری توابع گوناگون نظیر توابع با مقادیر حقیقی، توابع با مقادیر گسسته و توابع با مقادیر برداری میباشد. یادگیری شبکه عصبی در برابر خطاهای  داده های آموزشی مصون بوده  و اینگونه شبکه ها با موفقیت به مسائلی نظیر شناسائی گفتار،  شناسائی و  تعبیر تصاویر،  و یادگیری روبات  اعمال شده است. ... ادامه مطلب »

سیستم هوشمند برای شمارش خودرو ها ب

ین مقاله به طراحی و بررسی یک سیستم هوشمند برای شمارش خودرو ها با استفاده از تصاویر به دست آمده از فیلم گرفته شده از خیابان که توسط دوربین تهیه می شود، می پردازد . در این سیستم پس از دریافت تصویر از منبع تصویری به صورت هوشمند و اتوماتیک تعداد خودروهای عبوری را محاسبه کرده و تعداد را به ... ادامه مطلب »

ساخت و شبیه سازی مدارات الکتریکی

در مقاله قبلی در مورد متلب مختصری گفتگو کردیم که با عنوان “نرم افزار مطلب” بود  , یکی از کاربران تذکر به جایی دادند و ما از این پس به توضیح این نرم افزار تحت عنوان ”نرم افزار  متلب” خواهیم پرداخت قطعات سیستم قدرت به شما اجازه ساخت و شبیه سازی مدارات الکتریکی که شامل المان های خطی و غیر خطی ... ادامه مطلب »

Dimensionality Reduction

پیشرفتهای بوجود آمده در جمع آوری داده و قابلیتهای ذخیره سازی در طی دهه­های اخیر باعث شده در بسیاری از علوم با حجم بزرگی از اطلاعات روبرو شویم. محققان در زمینه­های مختلف مانند مهندسی، ستاره شناسی، زیست شناسی و اقتصاد هر روز با مشاهدات بیشتر و بیشتری روبرو می­شوند. در مقایسه با بسترهای داده­ای قدیمی و کوچکتر، بسترهای داده­ای امروزی ... ادامه مطلب »

بررسی اجمالی GPU

در این پست، ما ابتدا اصول اولیه استفاده از GPU با MATLAB را بیان و سپس به سمت حل معادله موج مرتبه ۲ با استفاده از این قابلیت GPU حرکت می کنیم. از آنجا که نسخه ی نمایشی ساخته شده بود، توابع GPU موجود در MATLAB افزایش یافته است.قابلیت GPU نشان داده شده در این پست به جعبه ابزار محاسبات ... ادامه مطلب »

متلب تهران

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه پنجم دی 1392ساعت 1:2  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید


با سلام خدمت دوستان عزیز سایت جدید برای دریافت پروژه ها به ادرس زیر راه اندازی شد

www.irmatlab.ir

دوستان عزیز همچنان می توانند با شماره مسقیم موجود در سایت تماس حاصل فرمایند

موفق وپیروز باشید

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه سی ام آبان 1392ساعت 11:50  توسط محمد  |  نظر بدهید

مطالب جدید سایت اصلی

Matrix laboratory

Matrix laboratory (Matlab) توضیح مختصر از پنجره های موجود در صفحه ی اصلی متلب Command window پنجره ی فرمان هرگونه محاسبه مثل ۴ عمل اصلی را در این پنجره میتوانیم مشاهده کنیم . هم چنین میتوانیم حاصل این اعمال را نیز در یک متغیر بریزیم. Current directory مسیر پیش فرض برنامه ای را که مینویسیم و میخواهیم ذخیره کنیم ، ... بیشتر بخوانید »

برنامه نویسی c

برنامه نویسی C در این قسمت، ابتدا به نحوه ارسال آرایه های دو بعدی به توابع می پردازیم و سپس آرایه های با ابعاد بالاتر می پردازیم. شاید تصور کنید که برای تعریف یک آرایه دوبعدی بعنوان پارامتری از یک تابع، تنها قرار دادن دو علامت [] کافی است و نیازی به ذکر ابعاد آن نیست. اما متاسفانه اینگونه نیست، ... بیشتر بخوانید »

دستورات مهم در MATLAB

ایجاد ماتریس: A=[1,2,3 ; 4,5,6] A=[1:10] A=[1:2:10] A=[10:-1:1] A=zeros(2,3)   ایجاد ماتریس ۲ در۳ با مقادیر صفر A=ones(4,6)        ایجاد ماتریس ۴ در۶ با مقادیر یک   ترانهاده ماتریس A: T=A’   دستیابی به یک یا چند مقدار از یک ماتریس: A(2,3)    عنصر سطر۲ ستون ۳ A(:,2)       عناصر ستون ۲ A(1,:)         عناصر سطر ۱ A(3:6, 2:4)          ستونهای ۲ تا ۴ از سطرهای ... بیشتر بخوانید »

یادگیری متلب

یادگیری متلب بیشتر بخوانید »

آموزش نرم افزار متلب

آموزش  نرم افزار متلب بیشتر بخوانید »

آموزش

آموزش جامع نرم افزار متلب توضیحاتی از کتاب سر فصلهای این مجموعه آموزشی: جلسه ۱ – آموزش Matlab – مقدمه جلسه ۲ – آموزش Matlab – آموزش نصب برنامه جلسه ۳ – آموزش Matlab – آشنایی با محیط نرم افزار جلسه ۴ – آموزش Matlab – آشنایی با پنجره Command جلسه ۵ – آموزش Matlab – آشنایی با پنجره Command ... بیشتر بخوانید »

سیستمهای آشوبگون

در دهه های گذشته تحقیقات زیادی روی سیستمهای فازی و تئوری آشوب توسط مهندسین سیستم و کنترل انجام شده است. سیستمهای فازی جایگاه خود را در بسیاری صنایع مانند اتوماسیون و کنترل باز کرده اند. از طرف دیگر در دنیای مهندسی و زمانی که به کاربردهای عملی می اندیشیم، پدیده مهم آشوب خودنمایی می کند و لذا کنترل آشوب تاثیر ... بیشتر بخوانید »

مدل مخفی مارکوف و الگوریتمهای آموزش

یکی از مسائلی که در پردازش سیگنال توجهات را به خود معطوف نموده است، مدلسازی سیگنال است. انتخابهای مختلفی برای مدل کردن سیگنال و خصوصیات آن وجود دارد. از یک دیدگاه می توان مدلهای سیگنال را به دو دسته مدلهای معین[۱] و مدلهای آماری[۲] تقسیم بندی نمود. مدلهای معین عمدتا برخی خواص شناخته شده سیگنال را مورد استفاده قرار می ... بیشتر بخوانید »

network

 ۱-    منظور از شبکه های کامپیوتری چیست ؟ ادغام کامپیوترها و ارتباطات تأثیر بسزایی در سازمان دهی سیستم های کامپیوتری داشته است . مفهوم « مرکز کامپیوتر » بعنوان اتاقی که کارهای مشتریان را انجام دهد کهنه شده است و این مدل قدیمی که تمام نیازهای محاسباتی سازمانها را انجام می داد جای خود را به تعدادی از کامپیوترهای متصل ... بیشتر بخوانید »

نظریه آشوب

نظریه آشوب، به شاخه‌ای از ریاضیات و فیزیک گفته می‌شود که مرتبط با سیستمهایی است که دینامیک آنها در برابر تغییر مقادیر اولیه، رفتار بسیار حساسی نشان می دهد؛ به طوری که رفتار‌های آینده آنها دیگر قابل پیش‌بینی نمی‌باشد. به این سیستم‌ها، سیستم‌های آشوبی گفته می‌شود که از نوع سیستمهای غیرخطی دینامیک هستند و بهترین مثال برای آنها اثر پروانه‌ای، ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه سی ام آبان 1392ساعت 11:49  توسط محمد  |  نظر بدهید

www.irmatlab.ir

با سلام خدمت دوستان عزیز سایت جدید برای دریافت پروژه ها به ادرس زیر راه اندازی شد

www.irmatlab.ir

دوستان عزیز همچنان می توانند با شماره مسقیم موجود در سایت تماس حاصل فرمایند

موفق وپیروز باشید

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه سی ام آبان 1392ساعت 11:49  توسط محمد  |  نظر بدهید

www.irmatlab.ir


چندپردازشی

چندپردازی در مهندسی سخت‌افزار به بکارگیری دو یا چند واحد پردازشگر مرکزی در یک سیستم رایانه‌ای می‌گویند. این واژه به توانایی یک سیستم در بکارگیری چند پردازنده و تقسیم وظایف بین آن‌ها نیز اطلاق می‌شود. بسته به اینکه واحدهای پردازشگر مرکزی چگونه تعریف می‌شود (چند هسته روی یک قاب، چند چیپ درون یک بسته، چند بسته در یک سیستم و ... بیشتر بخوانید »

بن‌بست

بن‌بست (علوم رایانه) هر دو پروسهٔ P1 و P2 برای ادامه‌یافتن به منابع نیاز دارند. P1 در حالی که جزو R2 است، به منبع اضافی R1 نیاز دارد. P2 هم در حالی که جزو R1 است، به منبع اضافی R2 نیاز دارد. پس هیچ‌یک از دو پروسه ادامه نخواهند یاقت. بن‌بست (به انگلیسی: Deadlock)‏ در علوم رایانه، در محیط‌های چندبرنامگی، ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم‌های همروند

در علوم رایانه، الگوریتم شترمرغ رویکردی است که در آن چون احتمال رخ دادن مشکل بسیار کم است از آن چشم‌پوشی می‌شود. یعنی این که بگذاریم مشکل رخ دهد بصرفه‌تر است از صرف هزینه برای شناسایی و مقابله با آن.  این رویکرد می‌تواند در مقابله با بن‌بست‌ها به کار گرفته شود، چون بن‌بست‌ها اغلب همین شرایط را دارند. این ساده‌ترین ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم های موازی

الگوریتم‌های موازی در علوم کامپیوتر، برخلاف الگوریتم‌های متوالی سنتی، الگوریتم‌هایی هستند که در آنها، هر بار قسمتی از برنامه روی پردازنده‌ای متفاوت اجرا می‌شود و در آخر برای کسب نتیجهٔ مطلوب، نتایج کنار هم قرار می‌گیرند. بعضی از الگوریتم‌ها را می‌توان به آسانی به چنین قسمت‌هایی تقسیم کرد. بطور مثال، عمل بررسی اعداد از یک تا صدهزار برای تشخیص اعداد ... بیشتر بخوانید »

کشف تقلب در نظام بانکی

یکی از کاربرد ها در زمینه داده کاوی می باشد بیشتر بخوانید »

ارتعاشات

حرکت نوسانی یک متحرک را حول نقطه ایی با عنوان نقطه تعادل می توان ارتعاش نامید . در حقیقت متحرک در زمان های مساوی و متوالی (زمان تناوب ) حرکت خود را عینا ” تکرار می کند . جابجایی هر ذره در حرکت تناوبی را همواره می توان بر حسب سینوس و کسینوس بیا ن کرد . از آنجا که ... بیشتر بخوانید »

یادگیری ماشینی

جستجو به عنوان یکی از شاخه‌های وسیع و پرکاربرد هوش مصنوعی، یادگیری ماشینی (Machine learning) به تنظیم و اکتشاف شیوه‌ها و الگوریتم‌هایی می‌پردازد که بر اساس آنها رایانه‌ها و سامانه‌ها توانایی تعلٌم و یادگیری پیدا می‌کنند. تقسیم‌بندی مسایل یکی از تقسیم‌بندی‌های متداول در یادگیری ماشینی، تقسیم‌بندی بر اساس نوع داده‌های در اختیار عامل هوش‌مند است. به سناریوی زیر توجه کنید: ... بیشتر بخوانید »

تعادل نش

در تئوری بازی ها، تعادل نش (به نام جان فوربز نش، که آن را پیشنهاد کرد) راه حلی از تئوری بازی است که شامل دو یا چند بازیکن، که در آن فرض بر آگاهی هر بازیکن به استراتژی تعادل بازیکنان دیگر است و بدون هیچ بازیکنی که فقط برای کسب سود خودش با تغییر استراتژی یک جانبه عمل کند. اگر ... بیشتر بخوانید »

شبکه های عصبی

شبکه‌های عصبی مصنوعی (Artificial Neural Network – ANN) یا به زبان ساده‌تر شبکه‌های عصبی سیستم‌ها و روش‌های محاسباتی نوینی هستند برای یادگیری ماشینی، نمایش دانش، و در انتها اعمال دانش به دست آمده در جهت بیش‌بینی پاسخ‌های خروجی از سامانه‌های پیچیده. ایدهٔ اصلی این گونه شبکه‌ها (تا حدودی) الهام‌گرفته از شیوهٔ کارکرد سیستم عصبی زیستی، برای پردازش داده‌ها، و اطلاعات ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم ژنتیک

الگوریتم ژنتیک (Genetic Algorithm – GA) تکنیک جستجویی در علم رایانه برای یافتن راه‌حل تقریبی برای بهینه‌سازی و مسائل جستجو است. الگوریتم ژنتیک نوع خاصی از الگوریتمهای تکامل است که از تکنیکهای زیست‌شناسی فرگشتی مانند وراثت و جهش استفاده می‌کند. این الگوریتم برای اولین بار توسط جان هلند معرفی شد. در واقع الگوریتم‌های ژنتیک از اصول انتخاب طبیعی داروین برای ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و سوم مهر 1392ساعت 17:17  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید


چندپردازشی

چندپردازی در مهندسی سخت‌افزار به بکارگیری دو یا چند واحد پردازشگر مرکزی در یک سیستم رایانه‌ای می‌گویند. این واژه به توانایی یک سیستم در بکارگیری چند پردازنده و تقسیم وظایف بین آن‌ها نیز اطلاق می‌شود. بسته به اینکه واحدهای پردازشگر مرکزی چگونه تعریف می‌شود (چند هسته روی یک قاب، چند چیپ درون یک بسته، چند بسته در یک سیستم و ... بیشتر بخوانید »

بن‌بست

بن‌بست (علوم رایانه) هر دو پروسهٔ P1 و P2 برای ادامه‌یافتن به منابع نیاز دارند. P1 در حالی که جزو R2 است، به منبع اضافی R1 نیاز دارد. P2 هم در حالی که جزو R1 است، به منبع اضافی R2 نیاز دارد. پس هیچ‌یک از دو پروسه ادامه نخواهند یاقت. بن‌بست (به انگلیسی: Deadlock)‏ در علوم رایانه، در محیط‌های چندبرنامگی، ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم‌های همروند

در علوم رایانه، الگوریتم شترمرغ رویکردی است که در آن چون احتمال رخ دادن مشکل بسیار کم است از آن چشم‌پوشی می‌شود. یعنی این که بگذاریم مشکل رخ دهد بصرفه‌تر است از صرف هزینه برای شناسایی و مقابله با آن.  این رویکرد می‌تواند در مقابله با بن‌بست‌ها به کار گرفته شود، چون بن‌بست‌ها اغلب همین شرایط را دارند. این ساده‌ترین ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم های موازی

الگوریتم‌های موازی در علوم کامپیوتر، برخلاف الگوریتم‌های متوالی سنتی، الگوریتم‌هایی هستند که در آنها، هر بار قسمتی از برنامه روی پردازنده‌ای متفاوت اجرا می‌شود و در آخر برای کسب نتیجهٔ مطلوب، نتایج کنار هم قرار می‌گیرند. بعضی از الگوریتم‌ها را می‌توان به آسانی به چنین قسمت‌هایی تقسیم کرد. بطور مثال، عمل بررسی اعداد از یک تا صدهزار برای تشخیص اعداد ... بیشتر بخوانید »

کشف تقلب در نظام بانکی

یکی از کاربرد ها در زمینه داده کاوی می باشد بیشتر بخوانید »

ارتعاشات

حرکت نوسانی یک متحرک را حول نقطه ایی با عنوان نقطه تعادل می توان ارتعاش نامید . در حقیقت متحرک در زمان های مساوی و متوالی (زمان تناوب ) حرکت خود را عینا ” تکرار می کند . جابجایی هر ذره در حرکت تناوبی را همواره می توان بر حسب سینوس و کسینوس بیا ن کرد . از آنجا که ... بیشتر بخوانید »

یادگیری ماشینی

جستجو به عنوان یکی از شاخه‌های وسیع و پرکاربرد هوش مصنوعی، یادگیری ماشینی (Machine learning) به تنظیم و اکتشاف شیوه‌ها و الگوریتم‌هایی می‌پردازد که بر اساس آنها رایانه‌ها و سامانه‌ها توانایی تعلٌم و یادگیری پیدا می‌کنند. تقسیم‌بندی مسایل یکی از تقسیم‌بندی‌های متداول در یادگیری ماشینی، تقسیم‌بندی بر اساس نوع داده‌های در اختیار عامل هوش‌مند است. به سناریوی زیر توجه کنید: ... بیشتر بخوانید »

تعادل نش

در تئوری بازی ها، تعادل نش (به نام جان فوربز نش، که آن را پیشنهاد کرد) راه حلی از تئوری بازی است که شامل دو یا چند بازیکن، که در آن فرض بر آگاهی هر بازیکن به استراتژی تعادل بازیکنان دیگر است و بدون هیچ بازیکنی که فقط برای کسب سود خودش با تغییر استراتژی یک جانبه عمل کند. اگر ... بیشتر بخوانید »

شبکه های عصبی

شبکه‌های عصبی مصنوعی (Artificial Neural Network – ANN) یا به زبان ساده‌تر شبکه‌های عصبی سیستم‌ها و روش‌های محاسباتی نوینی هستند برای یادگیری ماشینی، نمایش دانش، و در انتها اعمال دانش به دست آمده در جهت بیش‌بینی پاسخ‌های خروجی از سامانه‌های پیچیده. ایدهٔ اصلی این گونه شبکه‌ها (تا حدودی) الهام‌گرفته از شیوهٔ کارکرد سیستم عصبی زیستی، برای پردازش داده‌ها، و اطلاعات ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم ژنتیک

الگوریتم ژنتیک (Genetic Algorithm – GA) تکنیک جستجویی در علم رایانه برای یافتن راه‌حل تقریبی برای بهینه‌سازی و مسائل جستجو است. الگوریتم ژنتیک نوع خاصی از الگوریتمهای تکامل است که از تکنیکهای زیست‌شناسی فرگشتی مانند وراثت و جهش استفاده می‌کند. این الگوریتم برای اولین بار توسط جان هلند معرفی شد. در واقع الگوریتم‌های ژنتیک از اصول انتخاب طبیعی داروین برای ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و سوم مهر 1392ساعت 17:17  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید


الگوریتم فرهنگی

• دانش هنجاری: مجموعه ای از محدوده های ارزشی مطلوب برای افراد در مؤلفه ی جمعیت، به طور مثال رفتارهای قابل قبول برای اعضای جمعیت. • دانش حوزه ای: اطلاعات مرتبط با حوزه ای از مسئله که الگوریتم فرهنگی به آن اعمال شده است. • دانش موقعیتی: مثال های خاص از رویدادهای مهم، به طور مثال راه حل های موفق/ ... بیشتر بخوانید »

جستجوی کوکو

جستجوی کوکو یا جستجوی بلبل (به انگلیسی: (Cuckoo search (cs)‏ الگوریتم بهینه سازی است که زین – شی یانگ و سوآش دب در سال ۲۰۰۹ طراحی کردند. این الگوریتم برگرفته از ملزوم کردن تخم انگلی بعضی گونه‌های بلبل به قرار دادن تخم‌هایش در اشیانه پرندگان میزبان دیگر (از گونه‌های دیگر) است. بعضی پرندگان میزبان می‌توانند با بلبل‌های سربار و مزاحم ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم کلونی زنبور عسل

لگوریتم کلونی زنبور عسل (به انگلیسی: Artificial bee colony algorithm)‏ یک الگوریتم بهینه سازی بر اساس هوش جمعی و رفتار هوشمندانه جمعیت زنبور عسل است. تئودور واس به استفاده از هوش جمعی زنبور در توسعه سیستم‌های مصنوعی با هدف حل مسایل پیچیده در ترافیک و حمل ونقل پیشنهاد داده‌است. تئودور واس همچنین پیشنهاد کرد بهینه سازی متا اکتشافی کلونی زنبور ... بیشتر بخوانید »

محاسبه ترانهاده یک ماتریس در متلب

ترانهاده یک ماتریس، ماتریسی می باشد که در آن، نسبت به ماتریس اولیه، جای سطرها و ستون ها با هم عوض شده باشد. یعنی عناصر سطر اول به جای عناصر ستون اول و عناصر ستون اول نیز به جای عناصر سطر اول قرار گیرند و عناصر سایر سطرها و ستون ها نیز به همین شکل جایشان با یکدیگر عوض شود. ... بیشتر بخوانید »

پروژه های متلب

بیشتر بخوانید »

پیاده سازی روش های زمانبندی در سیستم عامل

بیشتر بخوانید »

محیط پویا

محیطی می باشد که باگذر زمان شرایط محیط تغییر می کند مثلا شطرنج محیط ایستا دارد ولی معیار قله های متحرک ، مساله توپ و میله محیطی پویا دارد. حل مسائل محیط پویا سخت از محیط ایستا می باشد چون شما باید همیشه معیار زمان را نیز در نظر بگیرید. بیشتر بخوانید »

الگوریتم تورینه

الگوریتم تورینه (Rete Alghorithm)، الگوریتم تطابق الگوی کارآمدی برای پیاده‌سازی سامانه‌های خِبره‌ٔ مبتنی بر قانون‌ها (Rules) است. الگوریتم تورینه در سال ۱۹۷۹ توسط دکتر چارلز فورگی از دانشگاه کارنگی ملون طراحی شده است. مفهوم تورینه به‌عنوان پایهٔ بسیاری از سامانه‌های خبره مانند OPS۵، JESS، CLIPS و LISA درآمده است ولی اولین بار در OPS۵ بکار گرفته شد.  یک پیاده‌سازی ساده ... بیشتر بخوانید »

نظریه تصمیم

تصمیم‌گیری شامل بیان درست اهداف، تعیین راه‌حل‌های مختلف و ممکن، ارزیابی امکان‌پذیری آنان، ارزیابی عواقب و نتایج ناشی از اجرای هر یک از راه‌حل‌ها و بالاخره انتخاب و اجرای آن می‌باشد. کیفیت مدیریت اساساً تابع کیفیت تصمیم گیری است زیرا کیفیت طرح و برنامه‌ها، اثربخشی و کارآمدی راهبردها و کیفیت نتایجی که از اعمال آنها بدست می‌آید همگی تابع کیفیت ... بیشتر بخوانید »

سیستم خبره

سیستم خبره سامانه‌های خِبره یا سیستم‌های خِبره (Expert systems) به دسته‌ای خاص از نرم‌افزارهای رایانه‌ای اطلاق می‌شود که در راستای کمک به کاردانان و متخصّصان انسانی و یا جایگزینی جزئی آنان در زمینه‌های محدود تخصّصی تلاش دارند. اینگونه سامانه‌ها، در واقع، نمونه‌های آغازین و ساده‌تری از فناوری پیش‌رفته‌تر سامانه‌های دانش-بنیان به شمار می‌آیند.  این سامانه‌ها معمولاً اطلاعات را به شکل ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه سی ام آبان 1392ساعت 11:48  توسط محمد  |  نظر بدهید

مطالب جدید سایت اصلی

Dimensionality Reduction

پیشرفتهای بوجود آمده در جمع آوری داده و قابلیتهای ذخیره سازی در طی دهه­های اخیر باعث شده در بسیاری از علوم با حجم بزرگی از اطلاعات روبرو شویم. محققان در زمینه­های مختلف مانند مهندسی، ستاره شناسی، زیست شناسی و اقتصاد هر روز با مشاهدات بیشتر و بیشتری روبرو می­شوند. در مقایسه با بسترهای داده­ای قدیمی و کوچکتر، بسترهای داده­ای امروزی ... بیشتر بخوانید »

بررسی اجمالی GPU

در این پست، ما ابتدا اصول اولیه استفاده از GPU با MATLAB را بیان و سپس به سمت حل معادله موج مرتبه ۲ با استفاده از این قابلیت GPU حرکت می کنیم. از آنجا که نسخه ی نمایشی ساخته شده بود، توابع GPU موجود در MATLAB افزایش یافته است.قابلیت GPU نشان داده شده در این پست به جعبه ابزار محاسبات ... بیشتر بخوانید »

متلب تهران

متلب تهران بیشتر بخوانید »

سیستمهای آشوبگون

در دهه های گذشته تحقیقات زیادی روی سیستمهای فازی و تئوری آشوب توسط مهندسین سیستم و کنترل انجام شده است. سیستمهای فازی جایگاه خود را در بسیاری صنایع مانند اتوماسیون و کنترل باز کرده اند. از طرف دیگر در دنیای مهندسی و زمانی که به کاربردهای عملی می اندیشیم، پدیده مهم آشوب خودنمایی می کند و لذا کنترل آشوب تاثیر ... بیشتر بخوانید »

رمزنگاری

رمزگذاری یعنی تبدیل اطلاعات به یک شکل غیر قابل فهم و انتقال آن و سپس برگرداندن اطلاعات رمز شده به حالت اولیه و قابل خواندن. عناصر مهمی که در رمزگذاری مورد استفاده قرار می‌‌گیرند به شرح زیر می‌‌باشد: ۱- معرفی و اصطلاحات رمزنگاری علم کدها و رمزهاست. یک هنر قدیمی است و برای قرنها بمنظور محافظت از پیغامهایی که بین ... بیشتر بخوانید »

پردازش صحبت

تعریف و طبیعت هوش مصنوعی هنوز تعریف دقیقی که مورد قبول همهٔ دانشمندان این علم باشد برای هوش مصنوعی ارائه نشده‌است، و این امر، به هیچ وجه مایهٔ تعجّب نیست. چرا که مقولهٔ مادر و اساسی‌تر از آن، یعنی خود هوش هم هنوز بطور همه‌جانبه و فراگیر تن به تعریف نداده‌است. در واقع، می‌توان نسل‌هایی از دانشمندان را سراغ گرفت ... بیشتر بخوانید »

آیین نامه نحوه نگارش و تدوین پایان نامه های کارشناسی ارشد و رساله های دکتری

آیین نامه نحوه نگارش و تدوین پایان نامه های کارشناسی ارشد و رساله های دکتری الف: مشخصات ظاهری کلیه مطالب و مندرجات پایان نامه یا رساله می بایست با برنامه ورد (word) تایپ و حروف چینی شود. کار روی کاغذ A4 (7/29×۲۱) تایپ شود. جلد پایان نامه از نوع گالینگور انتخاب شود و مندرجات روی جلد به شکل زرکوب یا ... بیشتر بخوانید »

هوش مصنوعی و کاربرد آن در پزشکی

هوش مصنوعی به هوشی که یک ماشین از  خود نشان میدهد و یا  به دانشی در کامپیوترکه سعی در ایجاد آن دارد گفته می شود. جان مک کارتی “پدر علم و دانش ماشینهای هوشمند” ، واژه هوش مصنوعی را در سال ۱۹۵۶ به کار برد . تحقیقات و جستجوهای انجام شده برای رسیدن به ساخت چنین ماشینهائی مرتبط با بسیاری ... بیشتر بخوانید »

روش نگارش مقالات کامل

مقالات کامل به همان شیوه نگارش خلاصه مقاله باید تنظیم شود. و شامل قسمتهای زیر باید باشد. ۱-      صفحه عنوان شامل: عنوان، نام کامل نویسنده(گان) ، آدرس و آدرس اینترنتی نویسنده اول و آدرس نویسنده مسئول. ۲-      خلاصه مقاله  و کلمات کلیدی ۳-      مقدمه کامل ۴-      مواد و روش کار( کامل) ۵-      نتیجه ۶-      بحث و نتیجه گیری ۷-      لیست ... بیشتر بخوانید »

مدل مخفی مارکوف و الگوریتمهای آموزش

یکی از مسائلی که در پردازش سیگنال توجهات را به خود معطوف نموده است، مدلسازی سیگنال است. انتخابهای مختلفی برای مدل کردن سیگنال و خصوصیات آن وجود دارد. از یک دیدگاه می توان مدلهای سیگنال را به دو دسته مدلهای معین[۱] و مدلهای آماری[۲] تقسیم بندی نمود. مدلهای معین عمدتا برخی خواص شناخته شده سیگنال را مورد استفاده قرار می ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه سی ام آبان 1392ساعت 12:1  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

با سلام خدمت دوستان عزیز سایت جدید برای دریافت پروژه ها به ادرس زیر راه اندازی شد

www.irmatlab.ir

دوستان عزیز همچنان می توانند با شماره مسقیم موجود در سایت تماس حاصل فرمایند

موفق وپیروز باشید

 

+ نوشته شده در  یکشنبه بیست و هشتم مهر 1392ساعت 17:20  توسط www.IRMATLAB.ir  |  یک نظر


چندپردازشی

چندپردازی در مهندسی سخت‌افزار به بکارگیری دو یا چند واحد پردازشگر مرکزی در یک سیستم رایانه‌ای می‌گویند. این واژه به توانایی یک سیستم در بکارگیری چند پردازنده و تقسیم وظایف بین آن‌ها نیز اطلاق می‌شود. بسته به اینکه واحدهای پردازشگر مرکزی چگونه تعریف می‌شود (چند هسته روی یک قاب، چند چیپ درون یک بسته، چند بسته در یک سیستم و ... بیشتر بخوانید »

بن‌بست

بن‌بست (علوم رایانه) هر دو پروسهٔ P1 و P2 برای ادامه‌یافتن به منابع نیاز دارند. P1 در حالی که جزو R2 است، به منبع اضافی R1 نیاز دارد. P2 هم در حالی که جزو R1 است، به منبع اضافی R2 نیاز دارد. پس هیچ‌یک از دو پروسه ادامه نخواهند یاقت. بن‌بست (به انگلیسی: Deadlock)‏ در علوم رایانه، در محیط‌های چندبرنامگی، ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم‌های همروند

در علوم رایانه، الگوریتم شترمرغ رویکردی است که در آن چون احتمال رخ دادن مشکل بسیار کم است از آن چشم‌پوشی می‌شود. یعنی این که بگذاریم مشکل رخ دهد بصرفه‌تر است از صرف هزینه برای شناسایی و مقابله با آن.  این رویکرد می‌تواند در مقابله با بن‌بست‌ها به کار گرفته شود، چون بن‌بست‌ها اغلب همین شرایط را دارند. این ساده‌ترین ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم های موازی

الگوریتم‌های موازی در علوم کامپیوتر، برخلاف الگوریتم‌های متوالی سنتی، الگوریتم‌هایی هستند که در آنها، هر بار قسمتی از برنامه روی پردازنده‌ای متفاوت اجرا می‌شود و در آخر برای کسب نتیجهٔ مطلوب، نتایج کنار هم قرار می‌گیرند. بعضی از الگوریتم‌ها را می‌توان به آسانی به چنین قسمت‌هایی تقسیم کرد. بطور مثال، عمل بررسی اعداد از یک تا صدهزار برای تشخیص اعداد ... بیشتر بخوانید »

کشف تقلب در نظام بانکی

یکی از کاربرد ها در زمینه داده کاوی می باشد بیشتر بخوانید »

ارتعاشات

حرکت نوسانی یک متحرک را حول نقطه ایی با عنوان نقطه تعادل می توان ارتعاش نامید . در حقیقت متحرک در زمان های مساوی و متوالی (زمان تناوب ) حرکت خود را عینا ” تکرار می کند . جابجایی هر ذره در حرکت تناوبی را همواره می توان بر حسب سینوس و کسینوس بیا ن کرد . از آنجا که ... بیشتر بخوانید »

یادگیری ماشینی

جستجو به عنوان یکی از شاخه‌های وسیع و پرکاربرد هوش مصنوعی، یادگیری ماشینی (Machine learning) به تنظیم و اکتشاف شیوه‌ها و الگوریتم‌هایی می‌پردازد که بر اساس آنها رایانه‌ها و سامانه‌ها توانایی تعلٌم و یادگیری پیدا می‌کنند. تقسیم‌بندی مسایل یکی از تقسیم‌بندی‌های متداول در یادگیری ماشینی، تقسیم‌بندی بر اساس نوع داده‌های در اختیار عامل هوش‌مند است. به سناریوی زیر توجه کنید: ... بیشتر بخوانید »

تعادل نش

در تئوری بازی ها، تعادل نش (به نام جان فوربز نش، که آن را پیشنهاد کرد) راه حلی از تئوری بازی است که شامل دو یا چند بازیکن، که در آن فرض بر آگاهی هر بازیکن به استراتژی تعادل بازیکنان دیگر است و بدون هیچ بازیکنی که فقط برای کسب سود خودش با تغییر استراتژی یک جانبه عمل کند. اگر ... بیشتر بخوانید »

شبکه های عصبی

شبکه‌های عصبی مصنوعی (Artificial Neural Network – ANN) یا به زبان ساده‌تر شبکه‌های عصبی سیستم‌ها و روش‌های محاسباتی نوینی هستند برای یادگیری ماشینی، نمایش دانش، و در انتها اعمال دانش به دست آمده در جهت بیش‌بینی پاسخ‌های خروجی از سامانه‌های پیچیده. ایدهٔ اصلی این گونه شبکه‌ها (تا حدودی) الهام‌گرفته از شیوهٔ کارکرد سیستم عصبی زیستی، برای پردازش داده‌ها، و اطلاعات ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم ژنتیک

الگوریتم ژنتیک (Genetic Algorithm – GA) تکنیک جستجویی در علم رایانه برای یافتن راه‌حل تقریبی برای بهینه‌سازی و مسائل جستجو است. الگوریتم ژنتیک نوع خاصی از الگوریتمهای تکامل است که از تکنیکهای زیست‌شناسی فرگشتی مانند وراثت و جهش استفاده می‌کند. این الگوریتم برای اولین بار توسط جان هلند معرفی شد. در واقع الگوریتم‌های ژنتیک از اصول انتخاب طبیعی داروین برای ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و سوم مهر 1392ساعت 17:17  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید


چندپردازشی

چندپردازی در مهندسی سخت‌افزار به بکارگیری دو یا چند واحد پردازشگر مرکزی در یک سیستم رایانه‌ای می‌گویند. این واژه به توانایی یک سیستم در بکارگیری چند پردازنده و تقسیم وظایف بین آن‌ها نیز اطلاق می‌شود. بسته به اینکه واحدهای پردازشگر مرکزی چگونه تعریف می‌شود (چند هسته روی یک قاب، چند چیپ درون یک بسته، چند بسته در یک سیستم و ... بیشتر بخوانید »

بن‌بست

بن‌بست (علوم رایانه) هر دو پروسهٔ P1 و P2 برای ادامه‌یافتن به منابع نیاز دارند. P1 در حالی که جزو R2 است، به منبع اضافی R1 نیاز دارد. P2 هم در حالی که جزو R1 است، به منبع اضافی R2 نیاز دارد. پس هیچ‌یک از دو پروسه ادامه نخواهند یاقت. بن‌بست (به انگلیسی: Deadlock)‏ در علوم رایانه، در محیط‌های چندبرنامگی، ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم‌های همروند

در علوم رایانه، الگوریتم شترمرغ رویکردی است که در آن چون احتمال رخ دادن مشکل بسیار کم است از آن چشم‌پوشی می‌شود. یعنی این که بگذاریم مشکل رخ دهد بصرفه‌تر است از صرف هزینه برای شناسایی و مقابله با آن.  این رویکرد می‌تواند در مقابله با بن‌بست‌ها به کار گرفته شود، چون بن‌بست‌ها اغلب همین شرایط را دارند. این ساده‌ترین ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم های موازی

الگوریتم‌های موازی در علوم کامپیوتر، برخلاف الگوریتم‌های متوالی سنتی، الگوریتم‌هایی هستند که در آنها، هر بار قسمتی از برنامه روی پردازنده‌ای متفاوت اجرا می‌شود و در آخر برای کسب نتیجهٔ مطلوب، نتایج کنار هم قرار می‌گیرند. بعضی از الگوریتم‌ها را می‌توان به آسانی به چنین قسمت‌هایی تقسیم کرد. بطور مثال، عمل بررسی اعداد از یک تا صدهزار برای تشخیص اعداد ... بیشتر بخوانید »

کشف تقلب در نظام بانکی

یکی از کاربرد ها در زمینه داده کاوی می باشد بیشتر بخوانید »

ارتعاشات

حرکت نوسانی یک متحرک را حول نقطه ایی با عنوان نقطه تعادل می توان ارتعاش نامید . در حقیقت متحرک در زمان های مساوی و متوالی (زمان تناوب ) حرکت خود را عینا ” تکرار می کند . جابجایی هر ذره در حرکت تناوبی را همواره می توان بر حسب سینوس و کسینوس بیا ن کرد . از آنجا که ... بیشتر بخوانید »

یادگیری ماشینی

جستجو به عنوان یکی از شاخه‌های وسیع و پرکاربرد هوش مصنوعی، یادگیری ماشینی (Machine learning) به تنظیم و اکتشاف شیوه‌ها و الگوریتم‌هایی می‌پردازد که بر اساس آنها رایانه‌ها و سامانه‌ها توانایی تعلٌم و یادگیری پیدا می‌کنند. تقسیم‌بندی مسایل یکی از تقسیم‌بندی‌های متداول در یادگیری ماشینی، تقسیم‌بندی بر اساس نوع داده‌های در اختیار عامل هوش‌مند است. به سناریوی زیر توجه کنید: ... بیشتر بخوانید »

تعادل نش

در تئوری بازی ها، تعادل نش (به نام جان فوربز نش، که آن را پیشنهاد کرد) راه حلی از تئوری بازی است که شامل دو یا چند بازیکن، که در آن فرض بر آگاهی هر بازیکن به استراتژی تعادل بازیکنان دیگر است و بدون هیچ بازیکنی که فقط برای کسب سود خودش با تغییر استراتژی یک جانبه عمل کند. اگر ... بیشتر بخوانید »

شبکه های عصبی

شبکه‌های عصبی مصنوعی (Artificial Neural Network – ANN) یا به زبان ساده‌تر شبکه‌های عصبی سیستم‌ها و روش‌های محاسباتی نوینی هستند برای یادگیری ماشینی، نمایش دانش، و در انتها اعمال دانش به دست آمده در جهت بیش‌بینی پاسخ‌های خروجی از سامانه‌های پیچیده. ایدهٔ اصلی این گونه شبکه‌ها (تا حدودی) الهام‌گرفته از شیوهٔ کارکرد سیستم عصبی زیستی، برای پردازش داده‌ها، و اطلاعات ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم ژنتیک

الگوریتم ژنتیک (Genetic Algorithm – GA) تکنیک جستجویی در علم رایانه برای یافتن راه‌حل تقریبی برای بهینه‌سازی و مسائل جستجو است. الگوریتم ژنتیک نوع خاصی از الگوریتمهای تکامل است که از تکنیکهای زیست‌شناسی فرگشتی مانند وراثت و جهش استفاده می‌کند. این الگوریتم برای اولین بار توسط جان هلند معرفی شد. در واقع الگوریتم‌های ژنتیک از اصول انتخاب طبیعی داروین برای ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و سوم مهر 1392ساعت 17:17  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید


الگوریتم فرهنگی

• دانش هنجاری: مجموعه ای از محدوده های ارزشی مطلوب برای افراد در مؤلفه ی جمعیت، به طور مثال رفتارهای قابل قبول برای اعضای جمعیت. • دانش حوزه ای: اطلاعات مرتبط با حوزه ای از مسئله که الگوریتم فرهنگی به آن اعمال شده است. • دانش موقعیتی: مثال های خاص از رویدادهای مهم، به طور مثال راه حل های موفق/ ... بیشتر بخوانید »

جستجوی کوکو

جستجوی کوکو یا جستجوی بلبل (به انگلیسی: (Cuckoo search (cs)‏ الگوریتم بهینه سازی است که زین – شی یانگ و سوآش دب در سال ۲۰۰۹ طراحی کردند. این الگوریتم برگرفته از ملزوم کردن تخم انگلی بعضی گونه‌های بلبل به قرار دادن تخم‌هایش در اشیانه پرندگان میزبان دیگر (از گونه‌های دیگر) است. بعضی پرندگان میزبان می‌توانند با بلبل‌های سربار و مزاحم ... بیشتر بخوانید »

الگوریتم کلونی زنبور عسل

لگوریتم کلونی زنبور عسل (به انگلیسی: Artificial bee colony algorithm)‏ یک الگوریتم بهینه سازی بر اساس هوش جمعی و رفتار هوشمندانه جمعیت زنبور عسل است. تئودور واس به استفاده از هوش جمعی زنبور در توسعه سیستم‌های مصنوعی با هدف حل مسایل پیچیده در ترافیک و حمل ونقل پیشنهاد داده‌است. تئودور واس همچنین پیشنهاد کرد بهینه سازی متا اکتشافی کلونی زنبور ... بیشتر بخوانید »

محاسبه ترانهاده یک ماتریس در متلب

ترانهاده یک ماتریس، ماتریسی می باشد که در آن، نسبت به ماتریس اولیه، جای سطرها و ستون ها با هم عوض شده باشد. یعنی عناصر سطر اول به جای عناصر ستون اول و عناصر ستون اول نیز به جای عناصر سطر اول قرار گیرند و عناصر سایر سطرها و ستون ها نیز به همین شکل جایشان با یکدیگر عوض شود. ... بیشتر بخوانید »

پروژه های متلب

بیشتر بخوانید »

پیاده سازی روش های زمانبندی در سیستم عامل

بیشتر بخوانید »

محیط پویا

محیطی می باشد که باگذر زمان شرایط محیط تغییر می کند مثلا شطرنج محیط ایستا دارد ولی معیار قله های متحرک ، مساله توپ و میله محیطی پویا دارد. حل مسائل محیط پویا سخت از محیط ایستا می باشد چون شما باید همیشه معیار زمان را نیز در نظر بگیرید. بیشتر بخوانید »

الگوریتم تورینه

الگوریتم تورینه (Rete Alghorithm)، الگوریتم تطابق الگوی کارآمدی برای پیاده‌سازی سامانه‌های خِبره‌ٔ مبتنی بر قانون‌ها (Rules) است. الگوریتم تورینه در سال ۱۹۷۹ توسط دکتر چارلز فورگی از دانشگاه کارنگی ملون طراحی شده است. مفهوم تورینه به‌عنوان پایهٔ بسیاری از سامانه‌های خبره مانند OPS۵، JESS، CLIPS و LISA درآمده است ولی اولین بار در OPS۵ بکار گرفته شد.  یک پیاده‌سازی ساده ... بیشتر بخوانید »

نظریه تصمیم

تصمیم‌گیری شامل بیان درست اهداف، تعیین راه‌حل‌های مختلف و ممکن، ارزیابی امکان‌پذیری آنان، ارزیابی عواقب و نتایج ناشی از اجرای هر یک از راه‌حل‌ها و بالاخره انتخاب و اجرای آن می‌باشد. کیفیت مدیریت اساساً تابع کیفیت تصمیم گیری است زیرا کیفیت طرح و برنامه‌ها، اثربخشی و کارآمدی راهبردها و کیفیت نتایجی که از اعمال آنها بدست می‌آید همگی تابع کیفیت ... بیشتر بخوانید »

سیستم خبره

سیستم خبره سامانه‌های خِبره یا سیستم‌های خِبره (Expert systems) به دسته‌ای خاص از نرم‌افزارهای رایانه‌ای اطلاق می‌شود که در راستای کمک به کاردانان و متخصّصان انسانی و یا جایگزینی جزئی آنان در زمینه‌های محدود تخصّصی تلاش دارند. اینگونه سامانه‌ها، در واقع، نمونه‌های آغازین و ساده‌تری از فناوری پیش‌رفته‌تر سامانه‌های دانش-بنیان به شمار می‌آیند.  این سامانه‌ها معمولاً اطلاعات را به شکل ... بیشتر بخوانید »

 

+ نوشته شده در  سه شنبه بیست و سوم مهر 1392ساعت 17:13  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید


 از این قسمت به بعد تصمیم گرفتم رسم نمودار در مطلب رو به صورت خلاصه و مفید شروع کنم:
 مطلب نمودارهای مختلفی را رسم می کند و این بحث در مطلب خیلی گسترده است اما سعی
 می کنم آنچه را که لازم به نظر میرسد توضیح دهم.
 دستور plot:
 شکل کلی این دستور به صورت زیر است:
 plot(x1,y1,'s1'x2,y2,'s2'…)
 مفهوم این دستور این است که شما می توانید y1 را بر حسب x1 و y2 را برحسب x2 را رسم کنید.
 مثلا فرض کنید می خواهیم تابع  1+cos(2x)را در بازه [-5 5] رسم کنیم پس به این صورت عمل
عمل می کنیم:
 
>> x=-5:0.1:5;
>> y=1+cos(2*x);
>> plot(x,y)
 
حال فرض کنید می خواهیم رنگ نمودار را قرمز و خط آن را ستاره ای کنیم ،پس می نویسیم:
این همان s1 است که سیمبول محسوب می شود.
 
>> plot(x,y,'r*')
 
 
 
 
 
 
دیدید که برای این تغییرات علایمی را در کوتیشن قرار دادیم این تغییرات را می توانیم بر حسب جدول زیر مدل کنیم:
 
نماد
رنگ
نماد
علایم
نماد
نوع خط
b
آبی
.
نقطه
-
توپر
g
سبز
o
دایره
:
نقطه چین
r
قرمز
+
علامت جمع
.-
خط نقطه
c
فیروزه ای
*
ستاره
--
خط چین
m
ارغوانی
s
مربع
 
 
y
زرد
x
علامت ضربدر
 
 
k
سیاه
d
لوزی
 
 
w
سفید
v
مثلث رو به پایین
 
 
 
 
^
مثلث رو به بالا
 
 
 
 

مثلث رو به چپ
 
 
 
 

مثلث رو به راست
 
 
 
 
p
ستاره پنج پر
 
 
 
 
h
ستاره شش پر
 
 
 
 
 
که می توانیم این تغییرات را در هر شکل ایجاد کنیم و این علایم را داخل کوتیشن کنار هم قرار دهیم.
 
دستور ezplot:
برای رسم توابع به کار می رود که در این هنگام دیکر حتی نیازی به تعریف بردار هم ندارید:
فرض کنید می خواهیم   cosh(x) را رسم کنیم پس داریم:
 
ezplot('cosh(x)')
 
 
 
 
 
دستور semilogy:
 
مقدار  log(y) را جایگزین می کند .
 
دستور semilogx:
 
مقدار  log(x) را جایگزین می کند .
 
>> x=-5:0.1:5;
>> y=exp(-2*x);
>> semilogy(x,y)
 
 
 
 
دستور title:
 
برای تا یپ متن در بالای نمودار از آن استفاده می شود.
 
title('your text')
 
دستور grid:
 
 grid onخطوط شبکه ای ایجاد می کند, grid off این خطوط را از بین می برد.
 
دستور box:
box on جعبه محور های مختصات را ایجاد می کند.وbox off آن را از بین می برد.
 
دستورات xlabel و ylabel وzlabel :
 
به ترتیب برچسب هایی را در کنار محور های x و y وz ایجاد می کند.
xlabel('your text')
 
دستور gtext:
 
پس از تایپ به صورت gtext('your text') اگر مکان نما روی figure قرار بگیرد می توانید
متن را در هر نقطه ای قرار دهید.
 
 
ادامه رسم نمودار . . .
 
در این جلسه قصد دارم در مورد ایجاد تغییرات در یک شی گرافیکی صحبت کنم.
 
هر زمان که شما یک نمودار را در مطلب رسم می کنید چند شی متفاوت ایجاد می شود:اول یک صفحه خالی
است که figure نامیده می شود.
 
دستور figure:
 
یک پنجره خالی ایجاد می کند.که حاوی هیچ نموداری نیست.
 
قسمت دوم قسمتی است که نمودار در آن رسم می شود و شامل محور های مختصات می باشد.
و در مطلب axes نامیده می شود.
 
دستور axes :
 
یک figure رسم می کند که حاوی یک axes  خالی است .
 
و در نهایت چیزی است که در axes رسم می شود.
 
اما همه این حرفها را گفتم تا این چیز را بدانید که تمام اشیا که بوجود می آیند دارای خواص منحصر به فرد
 خود نیز هستند مثلا زمانی که شما یک نمودار را رسم می کنید این نمودار دارای خواصی مثل رنگ زمینه ، نوع خطی که شکل با آن رسم می شود، قطر خط و . . . غیره می باشد که می توان تمام خواص یک شی را گرفت و همچنین آنها را به دلخواه خود تغییر داد که برای این کار از دستورات زیر استفاده می کنیم :
 
 
دستورget:
 
می توان خواص و یا یک خاصیت از یک شی را در یافت کرد.
 
مثلا در زیر خواص نموداری را که در جلسه قبل رسم کردیم را با دستور get دریافت
می کنیم:
 
دتورات رسم را دوباره در زیر آورده ام:
 
>> x=-5:0.1:5;
>> y=1+cos(2*x);
>> handel=plot(x,y);
>> get(handel)
                 Color: [0 0 1]
             EraseMode: 'normal'
             LineStyle: '-'
             LineWidth: 0.5000
                Marker: 'none'
            MarkerSize: 6
       MarkerEdgeColor: 'auto'
       MarkerFaceColor: 'none'
                 XData: [1x101 double]
                 YData: [1x101 double]
                 ZData: [1x0 double]
          BeingDeleted: 'off'
         ButtonDownFcn: []
              Children: [0x1 double]
              Clipping: 'on'
             CreateFcn: []
             DeleteFcn: []
            BusyAction: 'queue'
      HandleVisibility: 'on'
               HitTest: 'on'
         Interruptible: 'on'
              Selected: 'off'
    SelectionHighlight: 'on'
                   Tag: ''
                  Type: 'line'
         UIContextMenu: []
              UserData: []
               Visible: 'on'
                Parent: 157.0016
           DisplayName: ''
             XDataMode: 'manual'
           XDataSource: ''
           YDataSource: ''
           ZDataSource: ''
 
چیز هایی را که در بالا می بینید همان خواصی هستند که در مورد آنها صحبت کردم البته صحبت در مورد
همه خواص بالا خارج از حوصله است و چند تا از خاصیت ها را ذکر کرده و با دستور set تغییر می دهیم:
 
دستور set:
 
توسط این دستور می توان خواص یک شی را به دلخواه تغییر داد:
 
مثلا فرض کنید می خواهم رنگ نمودار را از آبی به قرمز و نوع marker آن را به ستاره ای
با سایز 8 تغییر دهیم:
 
پس از دستور set به ترتیب نام مشخصه و سپس مقدار آن را وارد می نماییم:
 
>> set(handel,'color',[1 0 0],'marker','*','markersize',8)
 
 
از دستورات set و get در طراحی رابط های گرافیکی به وفور استفاده می شود.
 
 
 
رسم کردن رویه ها :
 
رسم کردن رویه ها در MATLAB  ، همانند رسم نمودار مبحث گسترده ای است ( البته
برای حرفه ای ها ) . ولی در زیر چند مثال را آورده ام که امیدوارم برای شروع کار
 مفید مفید واقع شود :
 
دستور meshgrid :
 
آرایه های  x  و  yرا  برای نمودار های سه بعدی تولید می کند .
 
 
>> [X,Y] = meshgrid(1:3,10:14)
 
X =
 
     1     2     3
     1     2     3
     1     2     3
     1     2     3
     1     2     3
 
 
Y =
 
    10    10    10
    11    11    11
    12    12    12
    13    13    13
    14    14    14
 
در مثال های آتی این دستور را در کنار دیگر دستورات رسم سه بعدی خواهیم آورد .
 
دستور surf :
 
نمودار صفحه ای (surface plot ) را رسم می کند .
 
مثال :تابع                          را رسم کنید .
 
xg=linspace(-5,5,20);
[x,y]=meshgrid(xg,xg);
z=2-x.^2-y.^2;
surf(x,y,z)
 
 
 
 
 
 
دستور surfc :
 
 
خطوط تراز را روی صفحه ثابت z و در زیر رویه نمایش می دهد .
 
 
 
 
xg=linspace(-5,5,20);
[x,y]=meshgrid(xg,xg);
z=2-x.^2-y.^2;
surfc(x,y,z)
 
 
 
 
 
 
 
دستور mesh :
 
نمودار شبکه ای را رسم می کند .
 
 
xg=linspace(-5,5,20);
[x,y]=meshgrid(xg,xg);
z=2-x.^2-y.^2;
mesh(x,y,z)
 
 
 
 
 
 
رسم کلاه مشهور مکزیکی :
 
>> [x,y]=meshgrid(-8.2:0.5:8.2);
>> r=sqrt(x.^2+y.^2);
>> z=sin(r)./r;
>> mesh(z)
زیر نمودار ها :
 
دستور subplot :
 
در یک پنجره figure می توانیم بیش یک مجموعه از محورهای مختصات را رسم کنید .
دستور subplot(m,n,p) پنجره figure جاری را به m*n ناحیه تبدیل کند و ناحیه p را
به عنوان ناحیه فعال انتخاب می کند . زیر نمودارها به ترتیب از چپ به راست و بالا به
پایین شماره گذاری می شوند .
 
مثال :
 
نمودارهای sin(x) ، cos(x) ، sinh(x) و  cosh(x)را توسط زیر نمودار ها رسم
کنیـد ؟
 
 
x=-5:0.1:5;
y=sin(x);
z=cos(x);
y1=sinh(x);
z1=cosh(x);
subplot(2,2,1)
plot(x,y)
subplot(2,2,2)
plot(x,z)
subplot(2,2,3)
plot(x,y1)
subplot(2,2,4)
plot(x,z1)
 
 
 
 
دستور area :
 
از این تابع برای ساخت نموداری که از تعدادی نواحی رو هم انباشته شده تشکیل می شود ، استفاده
کنید .دستور area(x,y) با دستور plot(x,y) برابر می باشد که در آن x,y هر دو بردار می باشند .
با این تفاوت که فضای زیر نمودار رنگ می شود .در دستور area(x,y) ، y ماتریس و x هم ماتریس
 یا برداری می باشد که تعداد سطرهای آن با تعداد سطر های y برابر می باشد .اگر x نوشته نشود ،
دستور area از مقدار پیش فرض x=1:size(y,1) استفاده می کند .
 
مثال :
 
z=cos(x);
z=-pi:pi/5:pi;
area([sin(z);cos(z)])
 
 
 
 
 
دستور fill :
 
برای رنگ کردن یک چند ضلعی می توانید از این تابع استفاده کنید .دستور fill(x,y,’c’)
یک چند ضلعی را که بر حسب بردار های ستونی x و y و رنگ c مشخص می شود رنگ
می کند .
 
مثال :
 
به عنوان یک مثال ساده مثلثی با رنگ سبز را رسم می نماییم :
 
>> x=[1 2 3];
>> y=[1 5 4];
>> fill(x,y,'g')
 
 
 
 
 
دستور pie :
 
با استفاده از تابع pie(a,b) می توانید نمودارهای استاندارد کیکی رسم کنید که در آن a
برداری از مقادیر و b یک بردار منطقی اختیاری می باشد که قاچ یا قاچهایی را که می بایست
از نمودار کیکی بیرون آورده شوند را توصیف می کند .
>> a=[0.5 1 1.6 1.2 0.8 2.1];
>> pie(a,a==max(a))
 
 
نمودارهای قطبی :
 
دستور polar :
 
این تا بع داده ها را بر روی مختصات قطبی رسم می کند . شکل کلی این تابع به صورت زیر است :
 
Polar(theta,r)
 
که در آن  theta آرایه ای از زاویه ها بر حسب رادیان بوده و r آرایه ای از فواصل می باشد .
 
 
مثال :
 
تا بعr=1+cos(theta)  را رسم کنید :
 
>> theta=0:pi/20:2*pi;
>> r=1+cos(theta);
>> polar(theta,r)
 
 
 
 
 
دستور bar :
 
این تابع یک نمودار میله ای عمودی تولید می کند :
 
 
>> x=-2.9:0.2:2.9;
>> y=exp(-x.*x);
>> bar(x,y)
 
 
 
 
دستور bar3 :
 
نمودار میله ای سه بعدی را رسم می کند :
 
 
نمودار بالا را با این دستور رسم می کنیم :
>> x=-2.9:0.2:2.9;
>> y=exp(-x.*x);
>> bar3(x,y)
 
 
 
 
 
دستورstairs :
 
یک نمودار stairs با هر پله بر روی نقطه ((x,y ترسیم می کند:
 
 
>> x=-2.9:0.2:2.9;
>> y=exp(-x.*x);
stairs(x,y)
 
 
 
 
دستور compass :
 
این تابع یک نمودار قطبی با یک فلش کشیده شده از مبدا به مکان ((x,y تولید می کند .
مختصات نقاطی که قرار است ترسیم شوند در مختصات کارتزین هستند نه قطبی .
 
>> z=eig(randn(20));
>> compass(z)
+ نوشته شده در  دوشنبه بیست و دوم مهر 1392ساعت 9:58  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

با سلام خدمت دوستان عزیز سایت جدید برای دریافت پروژه ها به ادرس زیر راه اندازی شد

www.irmatlab.ir

دوستان عزیز همچنان می توانند با شماره مسقیم موجود در سایت تماس حاصل فرمایند

موفق وپیروز باشید

 

+ نوشته شده در  سه شنبه شانزدهم مهر 1392ساعت 0:15  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

آماده پذیرش پروژه های شما می باشد.شما می توانید از طریق فرم صفحه اول سایت با ما تماس بگیرید. با تشکر تیم آی آر متلب

 

+ نوشته شده در  شنبه سیزدهم مهر 1392ساعت 12:43  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

سلام دوستان عزیز

به سایت اصلی ما نیز تشریف بیاریدhttp://www.IRMATLAB.ir

پروژه های شبکه عصبی

منطق فازی

تشخیص کاراکتر

پردازش گفتار

 داده کاوی

تشخیص الگو

شناسایی ساختاری

یادگیری ماسین

سازه خرپا

تشخیص هویت

تشخیص سن

تشخیص پلاک خودرو

پردازش تصویر

سیستم عامل پیشرفته

شبکه های بی سیم

و غیره را انجام می دهیم

مقاله های احتیاج به ترجمه ندارد

با تماس بگیرید

یا به سایت اصلی ما نیز سر بزنید.

با تشکر آی آر متلب

 

 

+ نوشته شده در  یکشنبه سی و یکم شهریور 1392ساعت 14:29  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

سلام وقت بخیر

از بازدید کنندگان این وبلاگ می خواهیم حتما به سایت ما نیز مراجعه کنند

ادرس وب سایت ما www.irmatlab.ir می باشد

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و هشتم شهریور 1392ساعت 14:6  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

با سلام خدمت دوستان عزیز

وقت بخیر

همانطور که می دانید گروه ما دارای چندین وب سایت می باشد و لینک مشترک تمامی این وب سایت ها برای شما

شماره تماس مدیر ارزیابی

09385921848

می باشد

پس فقط بایک تماس در هر کجای ایران در مسیر درست قرار بگیرید. شماره مستقیم ما همیشه پاسخگو خواهد بود.

با تشکر

 

+ نوشته شده در  شنبه بیست و سوم شهریور 1392ساعت 14:10  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

+ نوشته شده در  شنبه بیست و سوم شهریور 1392ساعت 14:5  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

با سلام خدمت دوستان عزیز سایت جدید برای دریافت پروژه ها به ادرس زیر راه اندازی شد

www.irmatlab.ir

دوستان عزیز همچنان می توانند با شماره مسقیم موجود در سایت تماس حاصل فرمایند

موفق وپیروز باشید

 

+ نوشته شده در  جمعه بیست و دوم شهریور 1392ساعت 7:47  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

شما می توانید از ما در این خصوص مشاوره رایگان بگیرید.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 20:14  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

جزوات آموزشی متلب اماده شده است  در صورت تمایل یک ایمیل به ما بزنید تا برایتان ارسال کنیم با تشکر

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 20:13  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

دوستانی که دنبال منابع مطالعاتی هستند یک ایمیل به ما ارسال کنند تا کتاب های متلب را برایشان   ارسال کنیم

با تشکر

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 20:11  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

چنانچه برنامه آماده ای دارید و می خواهید نحوه کار برنامه را یاد بگیرید با ما تماس بگیرید.

شماره تماس و ایمیل در سایت موجود است.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 18:53  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

پیاده سازی با متلب در روش ما بر مبنای ساخت یافته می باشد که به ازی هر بخش از برنامه یک تابع تعریف می کنیم که در متلب همان ام فایل ها می باشد. البته در صورت درخواست شما می توان از شی گرایی نیز استفاده کرد.

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 15:44  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

هنگامی که می خواهید مقاله ای را جهت پیاده سازی انتخاب کنید حتما دقت کنید که روش پیاده سازی در مقاله موجود باشد.

چنانچه قابل پیاده سازی باشد ما آن را پیاده سازی می کنیم.


برچسب‌ها: متلب
+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 15:41  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

اصل مقاله را برای ما ایمیل کنید احتیاج به ترجمه یا مطلب دیگری نیست

چنانچه مقاله شما قابل پیاده سازی باشد.آن را در کمترین زمان ممکن انجام می دهیم.

با تشکر(شماره تماس در سایت موجود است)

 


برچسب‌ها: مقاله
+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 15:38  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

برای سفارش پروژه خود هم می توانید ایمیل بزنید و هم می توانید تماس بگیرید.همین الان اقدام کنید. ساعت تماس 8 صبح تا 12 شب

 

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 15:34  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

دانشجویان عزیزی که مهارت برنامه نویسی را به خوبی یاد ندارند و جهت انجام  و پیاده سازی پروژ های خود احتیاج به کمک و راهنمایی دارند می توانند پروژه های خود را به ما بسپارند

ما در کد نویسی که در متلب می کنیم کامنت گذاری نیز انجام می دهیم به نحوی که کسانی که برنامه نویسی وارد نیستند می توانند به راحتی متوجه نحوه اجرای برنامه شوند.

همین الان با ما تماس بگیرید و شرایط انجام پروژه اشنا شوید.

با تشکر

 

+ نوشته شده در  پنجشنبه بیست و یکم شهریور 1392ساعت 15:32  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

جهت پیاده سازی پروژه های خود که لازم است با نرم افزار متلب نوشته شود با ما تماس حاصل فرمایید.بعضی از پروژه های انجام شده عبارت است از

تشخیص جنسیت به روش فازی

الگوریتم بازگشت به عقب(شبکه عصبی)

متن کاوی( استخراج محتوا)

پردازش تصویر(تخمین سن)

مسیر یابی(شبکه)

محاسبات ریاضی

تبدیل توابع

و غیره

همچنین پروژه های رشته های

هوش مصنوعی

نرم افزار

برق

عمران

مکانیک

کشاورزی

آمار

وغیره نیز پذیرفته می شود.

همانطور که می دانید دانشجویان مقاطع تکمیلی جهت انجام پروژه های خود باید از یک نرم افزار شبیه ساز استفاده کنند که متلب بهترین آن است.

شماره تماس و ایمیل جهت پاسخگویی در سایت موجود است.

 

+ نوشته شده در  یکشنبه هفدهم شهریور 1392ساعت 13:39  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

در صورتی که ساکن مشهد نمی باشید ،می توانیم به صورت ایمیلی و با جزییات کامل پروژه ها را انجام دهیم.

بدین صورت که طی یک ایمیل صورت مساله  و داده های لازم را ارسال می کنید.سپس ما ظرف 24ساعت پاسخ ایمیل شما را می دهیم. و در مورد چگونگی انجام پروژه توافق می کنیم.

برای اطلاح بیشتر تماس حاصل فرمایید.

 

+ نوشته شده در  یکشنبه هفدهم شهریور 1392ساعت 7:53  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

وبلاگ های دیگر متعلق به ما عبارتند از

mashhadmatlab.blogfa.com

mjmatlab1.blogfa.com

matlab-paper.blogfa.com

پاسخگویی ما آنلاین و به روز است

 

+ نوشته شده در  یکشنبه هفدهم شهریور 1392ساعت 7:47  توسط www.IRMATLAB.ir  |  نظر بدهید

شبکه اجتماعی در علوم اجتماعی به بررسی روابط بین انسانها، گروههای انسانی و سازمانها می پردازد.

 

لازم به ذکر است مبحث شبکه اجتماعی و شبکه اجتماعی مجازی بسیار نزدیک ولی متفاوت هستند و در حیطه جامعه شناسی و IT و بسیاری از علوم قابل بحث می باشند.

برای پیاده سازی با متلب با ما تماس بگیرید


+ نوشته شده در  پنجشنبه چهاردهم شهریور 1392ساعت 14:50  توسط www.IRMATLAB.ir  |  یک نظر

در صورتی که  پروژ ه ای جهت انجام با متلب دارید می توانید با ایمیل زیر نیز تماس بگیرید.

  نظرات ()
مطالب اخیر انجام پروژه MATLAB www.irmatlab.ir
کلمات کلیدی وبلاگ پروژه (٢) متلب (٢) matlab (۱) شبیه سازی (۱)
دوستان من   ورزش ایرانی پرتال زیگور طراح قالب